野田ゲーメーカーで作れる攻撃アクションをまとめてみた!!

野田ゲーつくる

横スクロールアクションゲームやシューティングゲーム作りにおいて、攻撃はゲームの面白さに左右する大事な要素です。スーパー野田ゲーMAKERでは射撃アクションをベースにとっても簡単にいろんな攻撃を作ることが出来ます。

この投稿では野田ゲーで作れる攻撃方法を思いつく限り列挙して紹介したいと思います!

たった1つの機能を付けるだけで作れる基本的な攻撃方法、複数の機能を組み合わせて作れる攻撃方法にカテゴリに分けて紹介しますので、是非とも野田ゲー開発に役立ててください!!

爽快に敵を倒せる攻撃、激しいボスの攻撃を作ってみたいけど
いい攻撃のアイデアが思いつかないよ…

アクタ
アクタ
サックス
サックス

まずは機能として標準搭載されてる攻撃の基本を抑えておこうか。


イチから攻撃機能を作る方法

新規作成から自機パーツ・敵パーツを新規作成した際にも基本的な攻撃機能が標準で設定されますが、実は攻撃は全てのパーツに設定可能です。まずは攻撃設定を新しく設定するにはどうしたらいいかを抑えていきましょう。

回復アイテムや背景パーツに攻撃させてみても面白そう!!

攻撃機能 基本の作り方

① 任意の攻撃パーツを作成する 
※この後に紹介する攻撃パーツサンプルにて攻撃パーツの作り方例を紹介します

② ①で生成したパーツは消しゴムで削除する

③ 編集で攻撃元パーツに「【パーツ基本機能】パーツ発射」の機能を追加し、「発射パーツ:アクション」に①で作成した攻撃パーツを設定する

攻撃元パーツにて①で作ったパーツを設定


(攻撃元パーツが操作キャラの場合)
編集で攻撃元パーツに「【発射性能】ボタンによる発射」の機能を追加する

(攻撃元パーツが敵の場合)
編集で攻撃元パーツに「【発射性能】自動発射」の機能を追加する

操作キャラならボタンによる発射機能を追加
敵キャラなら自動発射機能を追加

※攻撃パーツ(爆弾以外)を新規作成する場合、初期設定では攻撃対象が敵になっているので、敵の攻撃であれば「【移動性能】自動移動(等速直線)&与ダメージ」などから対象グループの設定を確認して適切な設定に変更しましょう。

攻撃機能は基本的に↑の流れで作られるけど
どんな特徴の攻撃になるかは①の攻撃パーツを作成するで概ね決まる。
次は色んな攻撃パーツについて洗いざらい考えてみようか。


攻撃パーツのアイデア 基本機能編

ということで、先程の「攻撃機能 基本の作り方」のに当たる攻撃パーツの作り方の例をご紹介します!まずは機能で標準搭載されている基本的な攻撃について、実際の攻撃イメージ映像と合わせて確認しましょう!

サンプル1). 向いている方向に真っすぐ進む弾

発射元のパーツが移動していた方向に向かって真っすぐ弾を飛ばします。野田ゲーメーカーにおける最も基本的な攻撃方法とも言えるでしょう。

向いている方向に真っすぐ進む弾 サンプル
攻撃パーツ サンプル1の作り方

① 新規作成から役割「」を選択する

サンプル2). バウンドしながら進む弾

有名ファミコンゲー厶におけるファイア弾のような軌道を描いて進む弾です。空中では発射方向斜め下に落下する挙動になります。

バウンドしながら進む弾 サンプル
攻撃パーツ サンプル2の作り方

① 新規作成から役割「弾・炎」を選択する

この2つの攻撃パーツは意識しなくてもプレイヤーパーツを作ったときに最初からついてるものだったね。自分で新しく作ることがあってもとっても簡単に作れそう!

サンプル3). レーザー弾

進行方向に真っすぐ進む高速のレーザー攻撃です。

サンプル1の真っすぐ進む弾と基本的には同じ動きですが、「弾が早い」・「攻撃対象を貫通して進む」・「エフェクトが付いている」という特徴を持っています。サンプル1の弾にこの3つの特徴を追加することでも作れますが、野田ゲーメーカーではレーザー攻撃パーツのサンプルが用意されているのですぐに作成が可能です。

レーザー弾 サンプル
攻撃パーツ サンプル3の作り方

① 新規作成から役割「弾・レーザー」を選択する

サンプル4). 複数方向に放つ弾

進行方向に向かって扇状に複数の弾を放つ攻撃です。3個の弾であれば「3Way弾」のように通称「nWay弾」と表記されることが多いシューティングゲームではおなじみの攻撃です。

1度に生成する弾の個数や拡散する角度などを変更して攻撃のバリエーションが広がりやすいことがこの系統の攻撃の特徴です。

ただし、野田ゲーメーカーでは一般のシューティングゲームよりもキャラクターの当たり判定は大きくなりがちなので、敵にこの系統の攻撃をさせる場合にはプレイヤーがよけられるかどうかをしっかり確かめることをおススメします。

複数方向に放つ弾 サンプル
攻撃パーツ サンプル4の作り方

① 新規作成から役割「弾・3Way」を選択する

サンプル5). 一定時間後に拡散する弾

サンプル4の「nWay弾」では発射時から複数の弾を生成していますが、こちらの場合は最初は1つの弾を発射し、一定時間経過後に自身は消滅して新たな弾を生成するという特徴があります。

野田ゲーメーカーでは一定時間経過後にレーザー弾を複数生成して全方位に発射する攻撃を新規作成でのサンプルとして用意されております。とても美しい攻撃ですね。

一定時間後に拡散する弾 サンプル

一定時間経過したら別のパーツに置き換えることができるということか…
この機能は結構汎用性高いな。

攻撃パーツ サンプル5の作り方

① 新規作成から役割「弾・拡散」を選択する

サンプル6). 一定時間後に爆発する爆弾

野田ゲーメーカーでは消滅時に表示するエフェクトにダメージ判定を設けることが可能です。

その機能を生かした爆弾攻撃パーツが新規作成時のサンプルとして用意されています。爆発の当たり判定はエフェクトの見た目通りになりますので、エフェクトを変えて理想の爆弾攻撃にしてみましょう。

一定時間後に爆発する爆弾 サンプル

上の映像では設置爆弾になっているけど、移動速度を0から変更すると
爆弾を投げるような攻撃にもできそうだね!!

攻撃パーツ サンプル6の作り方

① 新規作成から役割「爆弾」を選択してパーツを新規作成する。

サンプル7). 近接攻撃

野田ゲーメーカーにおいてはパーツは基本1枚絵であり当たり判定を自由に設定できないので、格闘ゲームのような近接攻撃の表現を行うためにはかなりの工夫を凝らさないといけなさそうです。

しかし、野田ゲーメーカーで用意されているエフェクトの中には剣や斧を前方に振って攻撃するようなエフェクトがありますので、それを活用することで簡単に剣攻撃・斧攻撃を表現することができます。

近接攻撃 サンプル

このサンプルの原理はサンプル6の爆弾とほぼ同じだな。
自動消滅するまでの時間をにすることで、すぐに攻撃エフェクトを出すようにしているな。

攻撃パーツ サンプル7の作り方

① 新規作成から役割「近接攻撃・剣」を選択する

サンプル8). 照準を操作してから射撃攻撃

ガンシューティングゲームで見られるような照準を操作して弾を発射するような攻撃も野田ゲーメーカーでは簡単に制作できます。

下記の方法で新規作成から照準を選んで作成すると、プレイヤーが操作する照準パーツと銃弾パーツがセットになって生成されますので、上記にあった「攻撃機能 基本の作り方の手順を行う必要がなくなります。

照準を操作してから射撃攻撃 サンプル
攻撃パーツ サンプル8の作り方

① 新規作成から役割「照準」を選択する

このサンプル8で照準を新規作成したあと敵を用意するだけで
ガンシューティングのようなゲームがすぐ作れそうだね。

サンプル9).放物線を描いて投擲する攻撃

斜め上方向に半円を描いてから垂直に落下するような軌道を描いて攻撃します。

この軌道の内容は投擲する半円の半径を「飛距離」として設定して決められます。真横にいる敵に命中させることが少し難しい癖のある攻撃パーツです。

放物線を描いて投擲する攻撃 サンプル
攻撃パーツ サンプル9の作り方

① 新規作成から役割「」を選択して作成する

② ①のパーツから編集で「【移動性能】自動移動(等速直線)&与ダメージ」の機能を削除する

③ ①のパーツから編集で「【移動性能】自動移動(放物線)&与ダメージ」の機能を追加する

③の手順まで行った状態 このあと弾の見た目や大きさを自由に変えてみましょう。

野田ゲーメーカーでサンプルとして用意されている基本の攻撃パターンは概ねこれら9パターンでしょうか。

これらの機能を組み合わせたり新規作成で選ぶ役割を変えたりすることで様々な攻撃パーツを作ることが出来そうです。

記事にするくらいだからあと3つか4つぐらい攻撃方法のネタ欲しいんだけど
中々思いつかないや… 何かいいアイデアない??

….ったく


攻撃パーツのアイデア 応用編

ここから攻撃パーツ作成の応用テクニックとして、4つほど攻撃パーツのサンプルをご紹介します!

サンプル10).真上に真っすぐ進む弾

「東方」シリーズや「ゼビウス」のような縦スクロールシューティングゲームでは大抵プレイヤーの攻撃といえば真っすぐ上に飛ぶ弾での攻撃がメジャーですよね。

野田ゲーメーカーではプレイヤーが出す弾の方向はプレイヤーの向いている方向、移動している方向で決められるような初期設定になっており、特定方向に固定して発射させるようにするためには少々工夫が必要です。

確かにシューティングゲームを作る時には常にスクロール方向に飛んでいく
攻撃は絶対欲しいな。作り方は知っておきたいね。

真上に真っすぐ進む弾 サンプル

この弾の作り方にはデフォルトで設定される「【移動性能】自動移動(等速直線)&与ダメージ」 機能をそのまま使う方法と、「【ダメージ機能】与ダメージ&被ダメージ(接触時)」を新たに追加する方法の2種類がございますが、今回は前者の作り方でご紹介します。

作るのが楽な方のやり方だけ書いておくぞ。

攻撃パーツ サンプル10の作り方

① 新規作成から役割「弾」を選択して作成する

② ①のパーツから編集画面を開き、下記を変更する。

【移動性能】自動移動(等速直線)&与ダメージ 設定変更内容

・出現時の移動方向 → 上(移動させたい方向)

③ ①のパーツから編集で「【移動性能】自動移動(上下左右)」の機能を追加して下記のように設定を変更する

【移動性能】自動移動(上下左右)設定変更内容

・移動パターン:上下左右移動 → 出現時の移動方向に進み続ける
・向きの固定 → 上(移動させたい方向)
・出現時の移動方向 → 上(移動させたい方向)

サンプル11).途中で速度が変わる弾

サンプル5にて一定時間経過後に全方位に拡散する攻撃サンプルを紹介しましたが、その設定内容における拡散前の弾・拡散後の弾の組み合わせ次第で非常に幅広いバリエーションの攻撃が作れます。

例えば拡散前後で速度が変わってエフェクトが付くような弾を
作ってみたけどどう?

途中で速度が変わる弾 サンプル
攻撃パーツ サンプル11の作り方

① 新規作成から役割「」を選択して作成する ※最初に表示する攻撃パーツ

② もう一度新規作成から役割「」を選択して作成し、見た目をに合わせる。
お好みで速度を①のパーツと変えたりエフェクトを追加したりしてみましょう。
※後から生成するパーツ 

③ ①のパーツから編集画面を開き、「【パーツ特殊機能】パーツ生成(1回限り複数個)」を追加し、下記のように設定を変更する。

【パーツ特殊機能】パーツ生成(1回限り複数個)設定変更内容

・生成するパーツ → ②で作成したパーツ
・パーツ生成数 → 1

③の手順完了後 生成までの時間などのパラメータもお好みで調節するとよいでしょう。

サンプル12).ボタンで任意に起爆する攻撃

照準を等速直線の動きで移動させ、爆発エフェクトを出すタイミングをボタン操作にすることで一風変わった攻撃方法です。

照準の発射と起爆は同じボタンに割り当てても良いかと思いますが、下記サンプル映像では発射と起爆を別ボタンに割り当てることで複数個所をまとめて攻撃できるようになっております。

ボタンで起爆する爆弾 サンプル
攻撃パーツ サンプル12の作り方

① 新規作成から役割「照準」を選択して作成する

② ①で新たに生成された「照準」という名前のパーツから編集画面を開き、不要である下記機能を削除する

照準」パーツ 不要な機能一覧

・「【移動性能】スティック移動(上下左右)
・「【ゲーム機能】画面表示(キャラ追従)

③ のパーツから編集画面を開き、下記機能を追加する

照準パーツ 追加する機能一覧

・「【移動性能】自動移動(等速直線)&与ダメージ
・「【パーツ特殊機能】自動消滅
・「【パーツ特殊機能】画面外へ移動時の制限

④ のパーツから編集画面を開き、「【移動性能】自動移動(等速直線)&与ダメージ」の設定を下記の通りに変更して、照準パーツ自体では攻撃判定が発生しないようにする。

「【移動性能】自動移動(等速直線)&与ダメージ」設定変更内容

・「与えるダメージ量」 → 0
・「対象グループ」 → 何もチェックをつけずに「選択してください」と表示された状態にする。

⑤ のパーツより 基本機能 の内容を下記のとおりに変更する

基本機能」設定変更内容

・「パーツグループ」 → 弾やプレイヤーとは異なるグループ

⑤の手順完了後 今回はパーツグループをサブプレイヤーとします。 

⑥ で新たに生成された「衝撃波」という名前のパーツの設定を下記の通りに変更することで、起爆と同時に照準パーツを消滅させるようにする。

「【パーツ特殊機能】エフェクト表示(消滅時)」 設定変更内容

・「対象グループ」
→ 攻撃対象にしたい敵などのグループ⑤で設定した「照準」パーツのパーツグループ の全てにチェック

・「与えるダメージ量」→「照準パーツ」の最大HP以上の数値

⑤の手順で設定したサブプレイヤーも対象グループに含める

サンプル13).滑って進む攻撃

アクションゲームなどで使えるような床に沿って進み、壁で反射するような攻撃パーツをつくってみましょう。

滑って進む攻撃 サンプル

こんなイメージの弾を頑張って作ってみようとしたけど、
床をすり抜けてしまってうまくいかないよ!

アクタが作った滑って進む攻撃の失敗作 

これって、もしかしてから攻撃パーツ作ってない?

これまでのサンプルでは攻撃判定は全て「弾」系統のパーツエフェクト消滅時の当たり判定で構成されていましたが、それらには共通して物理演算挙動が発生しないという特徴があります。

つまり他のパーツとぶつかっているかどうかまでは分かるけど、
その衝突で弾の動きが変わったりしないということ?

ほぼそんな感じだな。
壁を検知してブロック崩しみたいに反射させることまではできるけど
攻撃対象でないパーツは無視して弾が進むから床をすり抜けてしまう。

なので、新規作成から生成する攻撃パーツの役割を「弾」ではなく物理演算挙動を持たせることが可能な役割を選んでみましょう。物理演算挙動を持たせられる役割には自機・敵・ブロックなどがありますが、今回はシンプルで作ってみましょう。

攻撃パーツ サンプル13の作り方

① 新規作成から役割「シンプル」を選択してパーツを作成する 

② ①で作成したパーツに編集から下記の機能を追加する。

「滑って進む攻撃」パーツ 追加する機能一覧

【パーツ基本機能】移動
【パーツ特殊機能】自動消滅
【移動性能】自動移動(左右)
【ダメージ機能】与ダメージ&被ダメージ(接触時)

③ ①で作成したパーツにおける「【移動性能】自動移動(左右)」の設定を下記のように変更する。

【移動性能】自動移動(左右)」設定変更内容

・移動パターン:左右移動 → 壁で方向転換

④ 敵に当たったら消滅するようにしたい場合は、「【ダメージ機能】与ダメージ&被ダメージ(接触時)」の設定を下記のように変更する。

【ダメージ機能】与ダメージ&被ダメージ(接触時)」設定変更内容

・このパーツが受けるダメージ量 → 攻撃パーツの最大HP以上の数値

⑤ 攻撃パーツの基本機能を変更して重力の大きさを重めに変更する

「基本機能」設定変更内容

・重力の大きさ → 6 ※サンプル映像での数値


まとめ

ということで、今回の記事では野田ゲーメーカーで作れる攻撃について、ゲーム内で用意されているサンプルパーツと、機能を応用して作成できるパーツを一覧で紹介させていただきました!!

今回はゲーム内サンプルの紹介がメインで、応用編として紹介させていただいたのは4つでしたが、機能の組み合わせ次第ではまだまだ攻撃方法のパターンは広がるかと存じます!!

少々長めの記事となりましたが、ここまでご覧いただきありがとうございます!!
攻撃パーツの案が新たに浮かびましたらまたあたらめてご紹介したいと考えておりますのでこれからもよろしくお願いします!!

エディット機能についてじっくり確認してたから
攻撃パーツの作成ノウハウが少し身に着いたかも!!
協力してくれてありがとう!!

…この記事作成に年始の休み丸々使っちゃったじゃねーか…
次はもう少し簡潔な内容にしてくれよ…

それでは今回はこの辺りで!!

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